Домашний компьютер - 8 (122) 2006 :: Домашний_компьютер
Страница:
170 из 315
А надо учесть, что для полноценного моделирования не только твердых, но и эластичных объектов, жидкостей и, тем более, так любимых игровыми дизайнерами взрывов, количество частиц в кадре, поведение которых рассчитывается независимо друг от друга, необходимо увеличить до нескольких тысяч.
Не секрет, что сегодня многие природные явления в играх реализуются искусственным путем, например, вместо «честного» отображения тумана, используются так называемые алгоритмы затуманивания. Иными словами, модифицируются текстуры твердых объектов заднего плана. Тогда как настоящий туман состоит из водяных капель и не бывает абсолютно однородным. Список «несовершенств» можно продолжать и продолжать, многие из них на первый взгляд покажутся несущественными, однако особенность человеческого восприятия в том, что фальшь, даже не очень явная, подсознательно отмечается и мешает состояться эффекту присутствия.
Наглядный образец реализации «физики» силами центрального процессора представляет собой игра Painkiller. Притом что эффекты в ней отнюдь нельзя назвать идеально реалистичными, да и сама игра вышла довольно давно, она является весьма тяжелой даже по меркам самых мощных современных процессоров. Иными словами, производительность в этой игре упирается в центральный процессор, даже если вы установите дорогую видеокарту, тогда как в остальных играх с упрощенной физической моделью основная нагрузка приходится на видеоакселератор.
|< Пред. 168 169 170 171 172 След. >|