Журнал Компьютерра -1-2 за 2006 год :: Компьютерра
Страница:
54 из 199
Они могут многое из того, что не под силу материальным конкурентам (например, трансформации и головокружительные прыжки даются им куда проще), зато куклу можно снять в одном кадре вместе с живым актером, а компьютерного персонажа придется еще «вживлять» в картинку. Отличным примером использования цифровых актеров могут служить все последние нашумевшие блокбастеры: трилогия «Властелин колец» с «симпатягой» Горлумом, «Кинг-Конг», в котором одну из главных ролей сыграла полностью компьютерная обезьяна, и «Хроники Нарнии» с обилием цифровых животных.
Были и случаи вживления в кино привычных с детства классических мультперсонажей (например, «Кто подставил кролика Роджера»). Правда, этот метод не сыскал популярности, прежде всего из-за сложностей совмещения мультипликационного и отснятого материалов.
Рассмотрим процесс создания цифрового персонажа подробнее. Cначала формулируется идея персонажа, авторы должны четко представлять, кого именно они хотят видеть на экране. На этом этапе определяется не столько внешний вид, сколько характер будущего персонажа, то впечатление, которое он должен производить на зрителя. Этот этап аналогичен как для цифрового, так и для материального актера, и даже для тех персонажей, которых будут играть люди.
Дальше в дело вступают художники, их главная задача – создать визуальный образ персонажа. Они прорабатывают образ в общих чертах, создают именно те детали персонажа, которые зритель запомнит, которые сделают этого персонажа уникальным.
|< Пред. 52 53 54 55 56 След. >|