Журнал Компьютерра - 16 от 25 апреля 2006 года   ::   Компьютерра

Страница: 140 из 197

Конечно, даже самая удачная рекламная игра вряд ли сравняется популярностью с рыночными лидерами, но зато все, кто ее хоть раз загрузил, свою порцию пропаганды гарантированно получили.

Если же рекламное сообщение нужно встроить в уже готовое окружение, то задача существенно усложняется. Именно поэтому, несмотря на высокую интерактивность игровой среды, рекламные вставки обычно не страдают излишней интерактивностью: это могут быть граффити на стенах, рекламные щиты, объекты, не имеющие прямого отношения к игровому процессу, и т. д. Удачный пример другого подхода — продакт-плэйсмент Sony Ericsson в Splinter Cell, где без смартфона P900, как выясняется, делать нечего. Естественно смотрятся «спонсорские» автомобили в компьютерных гонках. Но таких примеров не очень много, и они уравновешиваются примерами обратными: когда интерактивная реклама работает, но во вред.

Широко известен не слишком удачный эксперимент фирмы McDonalds, которая в 2003 году «открыла» свои закусочные во вселенной The Sims Online. Пользователи их заметили, но набрасываться на гамбургеры не спешили. Больше того, виртуальные Макдональдсы немедленно стали популярной темой для шуток — в итоге внимание к брэнду привлечь удалось, но без этого внимания брэнд наверняка чувствовал бы себя лучше.

Интересно, что издатели тоже чувствуют себя на этом поле неуверенно и не всегда могут дать рекламодателям хороший совет. Неудачей закончилась попытка финансовой компании Wells Fargo построить свое виртуальное представительство в мире SecondLife .

|< Пред. 138 139 140 141 142 След. >|

Java книги

Контакты: [email protected]