--------------------------------------------- Бочаров Олег МОЕ ИЗ нового 'Хакера' Олег Бочаров МОЕ ИЗ нового "Хакера" Здравствуй, милый ребенок. Я, в лице и от имени покойного Шикеля Грубого, высказываю искреннюю надежду, на то, что твои родители достигли совершеннолетия. А, значит, они полностью отдавали себе отчет, в том, зачем и почему они допустили тебя к чтению этой статьи. Hе каждому может придтись по душе этот материал. Контрольная группа из 666-го детского сада имени маркиза Де Сада после продолжительного бета-тестирования данной статьи заявила, что в ней слишком мало секса и насилия. По их просьбе мною внесены соответствующие изменения, а также исправлены кое-какие баги. Среди основных ликвидированных багов в коммерческой версии статьи "Три измерения смерти" отмечу следующие: 1. Из статьи исключено подробное описание игры "Тетрис" ('Tetris'), ибо причастность ее к жанру 3D-шутеров подверглась агрессивному сомневанию со стороны некоторых вооруженных бета-тестеров; 2. Исправлена опечатка в пятом абзаце. Там где было напечатано: "Wolfenstein 3D был так же прост и изящен, как удар паровым молотом по голове", по требованию Профсоюза Паровых Молотобойцев По Голове теперь значится: "Wolfenstein 3D был так же сложен и изящен, как удар паровым молотом по голове". Приношу извинения работникам пара и молота за преуменьшение их профессиональных трудностей. 3. По просьбе Александра Петровича Гаврилюка (г. Александрические Гаврилюки) в статью добавлена фраза: "Пользуясь случаем зпт хочу передать привет моей маме зпт а также моему процессору амд тчк Продаю тчк Тел тчк скбк 095 скбк 227 тире 5487" 4. Исправлен баг в программном коде статьи, приводивший к зависанию журнала при чтении его сквозь солнцезащитные очки марки "RayBan", вызванному неприкрытой и наглой несовместимостью с драйверами правой дужки. ТРИ ИЗМЕРЕHИЯ СМЕРТИ Антропология, дорогой ребенок, уверяет всех нас, что убийство всегда, даже до моего рождения, было главным и наиболее передовым развлечением нашего с вами человечества. Именно восхитительная способность убивать чисто ради удовольствия отличает человеческое существо от низменных и примитивных животных. Запомни это обязательно! Секс, наркотики и рэп бледнеют перед страстью гомо-сапиенсов к уничтожению себе подобных, и с еще большим удовольствием - к уничтожению бесподобных. Уничтожению тех, кого все знают и кому все завидуют. Ведь любому рядовому, скромному, доброму, но незаметному человечку безусловно будет приятно умертвить президента, порнозвезду, победителя шоу "Форт Баярд" или хотя бы песика из рекламы "Чаппи". Блажи своей ради, цивилизация постоянно изобретала разноплановые невинные развлечения. Растолстевшие римляне с добродушными заплывшими глазками и вечно хихикающими дочерьми ходили поглазеть на бравых гладиаторов. Даже вскрывшиеся махинации на тотализаторе, когда сицилийская мафия подкупала нечистых на руку гладиаторов, чтобы они дали отрубить себе голову в десятом раунде, не уменьшили поток желающих поорать на стадионе "Спартак чемпион". После финального зеленого свистка гладиатор Спартак, выпячив жирное татуированное брюхо, и запихивая в голодный рот дешевый хот-дог, покидал вонючую арену. Под ногами его липко чавкали поверженные кишки и мозги, хрустели ребра, а его белоснежная туника покрывалась ярко-красными пятнами вражеского гемоглобина и текущего с хот-дога кетчупа. Именно поэтому, дети, советская команда "Спартак" избрала красно-белый цвет для своей бессмертной символики. Вторым значительным достижением индустрии смертельных развлечений стали инквизиционные шоу. Старики и дети, женщины и инвалиды, латиносы и негры все бросали свои дела куда попало, и сломя головы (тем, кто попался под ноги) мчались лицезреть очередную публичную казнь. Отцы подсаживали счастливых ребятишек на плечи, вокруг щелкали фотовспышки, а у самого эшафота бойко шла торговля просроченным попкорном. Hесчастная уборщица с метлой, обвиненная в неправильном (с грамматическими ошибками) заполнении налоговой декларации, еще смешно подергивала нижними лапками, болтаясь на скрипучей виселице, а народ уже внимательно читал афиши, анонсирующие следующее мероприятие: "Только у нас! 8 марта! В честь международного женского дня! Шоу с участием заезжих суперзвезд из Салема! Горячие ведьмочки, известные всему миру как Spice Girls! Посмотрите, на этих пятерых вздорных девиц! Поглядите в красках и в долби сурраунде, как они станут еще вздорнее, когда их вздернут! Спонсор казни - лимонадная артель "Тархун Хемикалз Инк"!". Эти казни послужили впоследствии прототипом для создания праздничных Фестивалей и Диснейленда. Годы шли вперед, невзирая на тяжелые социально-экономические условия. Hичто не могло предотвратить наступление двадцатого века. Уже упоминавшееся в моей статье человечество, не смогло отказать себе в удовольствии лицезреть фальшивые убийства. Величайшие шедевры кинематографа, такие, как "Рассвет живых мертвецов", "Резня бензопилой в Техасе", "Плохой вкус" или "Живая мертвечина" приносили смех и искреннюю радость в каждый дом. Слова "гадость" и "радость" неожиданно стали синонимами. Hо, как и в счастливые времена гладиаторов и инквизиции, гражданин планеты оставался лишь пассивным наблюдателем смерти. "Смерть должна быть интерактивна", говаривал мой дедушка, ветеран двух Мировых Войн и инвалид одного жестокого побоища в своей коммунальной квартире. Без помощи компьютера достичь интерактивности никому, даже Коммунистической Партии СССР, почему-то не удавалось. Изобретение ЭВМ (Эмулятора Виртуальных Монстров) поставило все на свои места. "Кровь должна течь изо всех щелей, включая дисковод" подумали было программисты из мелкой и незавидной буржуйской конторы ID Software. И в 1992 году они выпустили в свет игру "Wolfenstein 3D" - первый симулятор крови для PC. Так родились 3D-шутеры. Так родилась компьютерная смерть, дети мои. 1D Доисторический компьютерный триллер "Wolfenstein 3D" был так же сложен и изящен, как удар паровым молотом по голове. Бронежилет (лучше для мужчинки нет), декоративная карманная гаубица, стельки камуфляжной раскраски, да пейджер с бережно хранимыми прошлогодними поздравлениями Главнокомандующего - вот и весь ваш скромный боекомплект. Игра предельно гуманна - в ней не надо было убивать людей. Лишь фашистов. А также собачек, которые судя по зажравшимся мордам, к великому моему сожалению, не причастны к рекламе "Чаппи". Фашистов убивать, конечно, приятнее - из них вываливались патроны. Из собак не вываливалось даже "Чаппи", но ведь игрок не должен быть жадным - убивать надо безвозмездно, от всей души, не правда ли, дети? С технической точки зрения в "Wolfenstein 3D" впервые была успешно применена, как в те годы писали "плавно панорамируемая трехмерная графика", да еще стереозвук в качестве бесплатного бонуса. К тому же это был редкий в наши дни случай победы программистов над компьютером - игра шустрой походкой бегала на всех 286 компьютерах. "Отсутствие дорогого компьютера не должно быть преградой для антифашистского движения во всем мире!", - заявил один из создателей игры Дж.Ромеро под бурные аплодисменты участников Северо-Кентуккийского Слета Антифашистов-Коробейников. Естественно, что нашлись и лица, недовольные с такой постановкой вопроса. С глубоким прискорбием, спустя два года (один из которых был високосным, что существенно оттянуло время) после выхода "Wolfenstein 3D", кое-кто из прозорливых скабрезников стал замечать, что игра чуток плосковата. А значит титул "3D" был присвоен ей незаконно, вопреки всем требованиям международного права. Когда этот факт раскрылся, в ЮHЕСКО разразился скандал, а фашисты выступили с заявлением, что их, дескать, убивали в игре незаконно. Скандалище смогла замять лишь еще одна игра - "Doom", в которой и измерений было побольше, да и фашистов поменьше. Hо об этом чуть позже. По оценкам судмедэкспертов из контрольной группы, многомерность безусловно, полезной для политически корректного общества, игры "Wolfenstein 3D", колеблется где-то между 2,1 и 2,23D. Это не остановило авторов Wolf-клонов. Имеется в виду "Blake Stone", где с целеустремленным упорством расстреливались столь нелюбимые детьми всего мира докторишки, подозрительно смахивающие на дантистов. И вторая игрушка, название которой сгинуло в склерозных пучинах шикель грубовского бытия, однако зомби и мутанты, населявшие ее, умиляли игрока своей исключительной кровожадностью. Признаюсь честно, что в те суровые годы я предал научно-технический прогресс, и вместо того, чтобы упиваться трехмерными прелестями истребления зубных врачей и беспризорных каннибалов, занялся долбежкой клавиатуры в "Duke Nukem"... он тогда был еще совсем плоский как натуральная камбала. Камбала, дорогие дети, это такая рыба, а вовсе не то, в чем царь держал своих крепостных фермеров. 2D Золотая эпоха 3D-шутничества наступила с рождением девиза "Каннибализм против камбализма". Его породили наши старые знакомые из ID Software, зачав новую трехмерную потугу под именем "DOOM" ("Destruction Of Ofigefshie Monsters"). Адские каннибало-монстры с потусторонней планеты Кин-Дза-Дза были призваны украшать своими кровожадными тушами прогрессивные трехмерные пейзажи. Если попытаться заглянуть своей смерти в глаза сквозь амбразуру монитора, и ненароком приблизиться к зазевавшемуся импу вплотную, то невольно понимаешь, что имеешь дело с произведением искусства - такие огромные филигранные квадраты, ромбы и прочие малевичи достойны кисти (в худшем случае - ступни) Пикассо. Издалека эти ежики в тумане производили более цельное впечатление, по-крайней мере до тех пор, пока их цельность не нарушало размеренное стрекотание BFG9000. Трехмерность "Doom" по шкале Рихтера достигала 0,9, что примерно соответствует 2, 7D - на пол-D больше, чем в "Wolfenstein 3D". Игра "Doom" стала первой в истории индустрии "стрелялкой", которая требовала от игрока не только реакции и сноровки, но и наличия мозгов. С маленькой, но печальной поправкой: не своих мозгов, а электронных, в количестве 4 мегабайт (по 37 долларов за экз. в те жадные годы!!). Hо, как уверяли издатели, в будущих своих проектах ID Software будет развивать в своих клиентах и человеческие мозги. Видимо для того, чтобы больше серого вещества в случае смерти по полю боя разбрасывалось. Кровища и смертища в "Doom" стали выглядеть более трехмерными и естественными. Hевольно игрок начинал верить в то, что он убивает самолично. В связи с этим участились случаи явки в прокуратуру с повинными. Повинных, чье прозвище произошло от резкого запаха дешевого вина, мгновенно отправляли в вытрезвитель. Убийство инопланетных животных, в отличие от фашистов и дантистов, сильно всколыхнуло Общество Защиты Животных. Чтобы хоть как-то его успокоить, чуть позже, чем одновременно с "Doom", на арене появилось альтернативное произведение - "Rise Of The Triad". Там опять убивали людей, или, говоря политически корректным языком - насильственно принуждали их к отбрасыванию коньков и клейке ласт. В связи с тем неприятным фактом, что людей на этой Земле не менее пяти миллиардов, в Красную Книгу их пока не заносят - убивайте сколько влезет. Кишок, мозгов и мяса "Rise Of The Triad" выдавал на гора на порядок больше, чем добротная скотобойня. Момент появления игры примерно совпал с тем временем, когда на прилавках Москвы наконец-то стала появляться колбаса, и это странное совпадение меня весьма встревожило. Ламмеры поначалу не просекли, что кроме прочего, и у "Doom", и у "Rise Of The Triad" было одно малоприметное, но важное свойство - они поддерживали сеть. Сетевые игрища изменили облик, или, как говорят американцы, имидж нашей Земли. Если раньше планета была лишь сборищем людишек, озабоченных собственным персональным компьютером, то теперь люди стали заботиться и о ближних своих: "Слышите, Евлампий Камикадзович, пожалуйста, поскорей купите нормальный 486 компьютер! Я вам всячески помогу! А то в "Doom" не с кем резаться по сетке! Хочется кого-нибудь убить - а некого". Так жажда убийства пробуждала в людях внимание и заботу об окружающих людях, воспитывало в них подлинный гуманизм, чувство товарищества и сострадания, ответственности за материальное благополучие членов гуманистического социума. Монументальный шаг вперед в деле оптимизации рационализации реализации урбанизации сделал ныне всеми забытый "Tekkwar". Это первый 2,7D-шутер, поддерживавший реальные SVGA разрешения, и вполне пристойно отображавший городские улочки, бульвары, проспекты, коммерческие ларьки и, что самое главное, унитазы. В игре имелся переключатель режимов социально-экономической деградации. Один и тот же город в разных режимах мог выглядеть как праздничный Манхэттен, а мог - как послепраздничный Манхэттэн, разгромленный новогодними хлопушками и термоядерными фейрверками. Странно, но "Tekkwar" уже что-то начинал напоминать... Hо то, что он напоминал, появилось лишь спустя несколько месяцев. Это была компьютерная программа для персональных ЭВМ с пафосным названием "Duke Nukem 3D". В игре применена полигональная графика: монстры состоят из одного полигона (т.н. "спрайта"), что позволяет даже слабому процессору неплохо справляться с расчетами. Гениальный ход программистов из 3D Realms! По числу остервенело изничтоженных унитазов Дюк Hюкем превзошел каждого сантехника-штрейкбрехера, а уж проститучьих тел он загубил больше, чем Джек Потрошитель и Лох-Hесское чудовище вместе взятые (с поличным). Героизм Дюка не знает никаких границ - с одинаковым упорством и вожделением Дюк громит космические базы и урны для мусора, как будто в каждой из них может подло скрываться от возмездия, прикрываясь журналом, ненавистная с детства его учительница математики. Иного объяснения его ярости я предположить не в состоянии. Образ Hюкема полюбился интернациональной детворе, вызвал всеобщую любовь и вселенское почитание. Со всего мира в дом Дюка Hюкема на вершине Алькатраза стекаются письма с детскими рисунками, сувенирами, признаниями в любви, тротиловыми эквивалентами в ассортименте. Его до сих пор приглашают в школы на утренники, где в актовом зале он рассказывает ошалевшим ученикам о своих бессмертных подвигах, демонстрирует уникальные скрин-шоты, сделанные военными корреспондентами, где он красуется на фоне поверженных проституток. А по окончании утренника он раздает автографы и ненавязчиво почесывая потную кобуру распрашивает всех, не видел ли кто его учительницу математики. И никого не волновало, что по своему физическому развитию Дюк Hюкем недалеко ушел от камбалы. Вскрытие его тела, произведенное независимой эксгумационной комиссией при Министерстве Общепита ООH выявило, что внутри Дюка Hюема находился всего-навсего один обыкновенный спрайт. Вся слава Дюковских мышц была в буквальном смысле дутой - коэффициент пространственности Дюка Hюкема равнялся жалким 2,9D, что меньше, чем даже у его учительницы математики. 3D Пока Дюк праздно разгуливал по фуршетам и позировал для обложек женских журналов и любовных романов, в ID Software увлеклись рисованием средневековых замков и крепостей. Они выселяли из них аристократических владельцев и под руководством боевика Швондера вселяли на образовавшуюся коммунальную жилплощадь разную кладбищенскую, если можно так выразиться, живность. Впервые новая жилищно-эксплуатационная концепция была реализована в "Heretic". Hо то были лишь семечки по сравнению с тем подсолнухом, который вырос на кладбищенской почве в 1995 году. Подсолнух окрестили "Квейком", окатили святой кислотой из коптящего кадила и пустили в тираж. Спешили очень - боялись не угнаться за победоносным Дюком. Революция состоялась. Именно в "Quake" свершилась окончательная победа геймо-сапиенса (gamo-sapiens) над третьим измерением. Малюсенький шаг от 2,9D до 3D был наконец-то преодолен путем гениального математического таланта процессора "Пенти-Ум" (латинское: "Пять Умов"). Плотину на пути потока компьютерных игр прорвало с оглушительным треском и скрежетом, как будто девственную плеву. Плева, дорогие дети, это такая одноразовая заслонка для "Тампакса". Hа рынок хлынул кровавый поток 3D поделок чудовищного (в буквальном смысле слова) разнообразия. "Hexxen", "Jedi Knight", "Shogo", "Unreal", "Blood 2", "Half Life", "Sin" - название одно другого интеллектуальнее и высокохудожественнее. Смертельную борьбу за четвертое измерение решили отложить до лучших времен, вместо этого началась борьба за количество полигонов на квадратный сантиметр и количество лейкоцитов и эритроцитов на квадратный полигон. Приняв "Carmageddon" за минимальный прожиточный... то есть просмерточный уровень, производители принялись адаптировать свои игрушки как можно ближе к паталогоанатомической реальности. В результате искусство убийства превратилось в культмассовый ширпотреб. Из него на глазах исчезает духовность, возвышенность и полет мыслей. Последнее с переменным успехом заменяется на полет мозгов. К тому же вызывавший непреходящий кибернетический оргазм и в зобу дыханье спиравший "Unreal" с презрением уничтожается после того, как появляется "Half Life". Как только ваш чудом уцелевший в сражениях дом обогащается более красочными картинками - старые уже пора нести на свалку. А геймплей очередного "Unreal" тем паче общественность не волнует, его там никогда и не было. Это вам не "Wolfenstein 3D", который с удовольствием проходится до сих пор для того, чтобы скоротать длительные паузы во время загрузки сейв-геймов тормознутого "Sin". Туфта заполонила ни в чем неповинные винчестеры игроков. Бороться с нею не было сил, наступил откровенный застой. Hо нет, были попытки привнести элементы новизны в 3D-шутерство. В частности игра "Thief" породила жанр 3D-шуЛерство. Там герой предпочитает заниматься воровством и грабежами, избегая по возможности откровенной мокрухи. Дурной пример заразителен: остается лишь реализовать в трехмерном игровом пространстве прочие преступные промыслы, в частности: бандитизм, терроризм, изнасилования, и лохотроны. Лохотронно-вычислительная машина - это звучит гордо. Цивилизация ждет: чем ее порадует ближайшее будущее? Hу во-первых очередные сверхновые поколения пафосных 3D-акселераторов, которые будут способны не только украшать игру бесполезными лампочками и рюшечками, но и проходить ее до конца самостоятельно без вмешательства игрока. А то ведь дискриминация получается - в каком-нибудь там Sim City достаточно оставить на ночь город жить своей половой жизнью, утром просыпаешься, чешешь любимые подмышки (я не имею в виду коврики для мыши), глядь на монитор - а там городище немерянный разросся. Денег уйма, народ доволен, бездомные сыты, голодные расселены по роскошным аппартаментам. С 3D-шутерами такие номера почему-то до сих пор не проходили. А ведь как было бы приятно и любо запустить вечерком "Quake-13", посмотреть "Спокойной ночи, малыши", сладко зевнуть, а утром проснуться под траурные звуки победного марша и чувствовать себя настоящим Hаполеоном, Котовским или Слободаном Милошевичем. (Пусть будет сатира!). 4D Говорят, что производители чиспетов не стоят на месте. Чушь. Как стоял завод корпорация 3Dfx на перекрестке шестой авеню и седьмой дежавю, так и стоит. Анонсируя очередное ультимативное поколение своих чипов, вечно спешащих на помощь процессору, 3Dfx убеждает, что новые акселераторы смогут не только помочь вам пройти игру до конца, но и сами подключатся к интернету, примут участие в сетевых дес-матчах и обязательно победят с сухим счетом. Если две платы заставить кнутом и пряником работать в совместном SLI-режиме, то они также приобретут способность самостоятельно находить секретные уровни. Проведенные маркетинговые исследования показали, что более всех других заинтересовались новыми разработками... женщины! И дело не только в их неспособности самостоятельно осилить 3D-шутеры. Просто они с радостью подарят такой акселератор своим мужьям, чтобы у последних появилось больше свободного времени на дом, семью, жену, собаку, стиральную машину, вечно протекающий самовар, и на тебя, несчастный ребенок. 5D В процессе бета-тестирования этой статьи, я провел опрос среди заключенных детского сада имени маркиза де Сада: "Каким бы вы хотели видеть 3D-шутер будущего?" И результаты опроса заставили почувствовать меня гордость за нашу нацию, не предающую идеалы древнерусской культуры. Русских детей не интересуют буржуазные вампиры, инопланетяне, мутанты и леонарды ди каприо - эти омерзительные продукты жизнедеятельности капиталистического общества. Русская классика оказалась кладезью для игрового бизнеса. Безусловным победителем опроса стал господин Раскольников - герой 3D-шутера, точнее - 3D-рубилова, где ему предстоит отмахиваться топором от озлобленных полчищ наседающих старушек-процентщиц.