Журнал Компьютерра -30 от 23 августа 2005 года :: Компьютерра
Страница:
99 из 176
В первом случае для того, чтобы на картинке, которую генерирует ускоритель, не было резких цветовых переходов между полигонами, картинка, грубо говоря, вначале рендерится с размерами, в несколько раз превышающими необходимые для вывода на экран, а затем приводится к требующемуся размеру. При этом для определения цвета каждого «итогового» пиксела вычисляется цвет нескольких составляющих его «субпикселов», и картинка получается более реалистичной, а главное — лишенной бросающихся в глаза ступенчатых линий. Однако SSAA — довольно жадный до ресурсов метод, поэтому куда чаще используется MSAA, при котором сглаживаются только те пикселы, которые находятся в непосредственной близости от граней полигонов, присутствующих в сцене. Если мы рисуем на экране, скажем, кубик, то в «подробном» варианте будут рассчитаны только несколько процентов пикселов, составляющих ближайшие окрестности ребер кубика. Поскольку именно здесь, как правило, и встречаются требующие сглаживания ступеньки, то производительность при таком способе рендеринга падает несильно, и качество картинки получается высоким.
Конечно, и у MSAA есть недостатки: зачастую дизайнеры сцен предпочитают не плодить в ней множество полигонов, а использовать разнообразные прозрачные текстуры. Всяческие стекла, зеркала и прозрачная вода не в счет: речь идет о куда более «приземленных» и очень часто встречающихся листьях деревьев (на одном полигоне простой формы рисуется один или несколько листьев сложной формы) и всевозможных решетках (на паре полигонов рисуется изображение решетки). Края таких «граней» MSAA, естественно, обработать не в состоянии — он о них попросту не догадывается.
|< Пред. 97 98 99 100 101 След. >|