Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной :: Райтер Майкл
Страница:
17 из 130
Кампания — это построение различных сценариев игры попорядку возрастания сложности.
Как правило, первый уровень кампании относится к уровню «дилетанта», а последний к уровню «божества». Игрок, победивший на предыдущих уровнях кампании, при поражении на одном из уровней возвращается не к началу кампании, а к началу того уровня, на котором он проиграл.
Далее, в современных компьютерных играх обычно присутствует не одна кампания, а «полный ассортимент». Победив в одной из кампаний, игрок переходит к следующей, более сложной, и так далее в том же духе. Как правило, первые уровни следующей кампании гораздо проще, чем последний уровень предыдущей.
Это можно представить в виде своеобразной «лесенки»:
Отыграв одну из кампаний и победив на последнем «адском» уровне, игрок переходит к следующей и, вначале получает облегчение — «райскую» игру. Это передышка перед дальнейшим еще более суровым боем.
Таким образом, построенная игра — различные уровни сложности, кампании, наборы усложняющихся кампаний — вызывает большой интерес у игроков и пользуется лучшим спросом, чем аналогичные игры, но без этих вещей.
Учитывая все вышесказанное, вернемся к построению модели виртуальной вселенной.
Определение: Цепь вырождения — это закон виртуальной вселенной, автоматически регулирующий уровень сложности игры таким образом, что чем выше класс оператора как игрока, тем хуже у него начальные условия игры, меньше свобод и больше препятствий, а также меньше счастливых случайностей.
|< Пред. 15 16 17 18 19 След. >|