Война в игре D и C   ::   Грибов Дмитрий Петрович

Страница: 10 из 19

Концентрировать усилия следует на отлове наместников, что позволит мгновенно лишить противника ресурсной поддержки, но и просто планомерное вырезание мясных мультов силами десятка игроков среднего или низкого уровня достаточно быстро парализует и управление, и экономику. Падение же научного уровня наверняка ощутимо понизит качество и количество вражеской техники – не все достаточно дальновидны, чтобы иметь прототипы для всех родов войск на всех уровнях. Выбейте игрока с 17-го уровня на 14-й, и, возможно, он не сможет построить вообще ничего путного в обозримом будущем.



Тактика

Перемещения в зоне соприкосновения



Собственно зоной боевых действий следует считать планеты, расположенные на расстоянии одного прыжка обеих сторон. Основной единицей измерения и основным понятием, которое следует усвоить воюющему в D&C – скачёк . Расстояние, преодолеваемое флотом за один ход.

Техника, не способная прыгнуть за один ход на расстояние 1 может быть расценена как непригодная для ведения активных БД. Ее можно ограниченно применять для защиты от низкоуровневых игроков, выигрывания времени и прочих второстепенных задач, но основные силы должны иметь минимальную скорость 1. Фактически, для сколько-нибудь успешных боевых действий основные силы должны иметь скорость 1,42 и выше. Исключение в данном случае составляют юниты-невидимки, которые могут прыгать с пониженной скоростью и не быть обнаруженными, но это все достаточно дорогая техника для специальных задач, мобильность не менее важна, чем скрытность.

|< Пред. 8 9 10 11 12 След. >|

Java книги

Контакты: [email protected]