Журнал Компьютерра -752 :: Компьютерра
Страница:
62 из 160
В этом, пожалуй, одно из главных отличий Spore от
прежних творений Райта: SimCity представляет собой иллюстрацию идей Джея Форрестера (автора книги "Городская динамика")
и Джона Конвея (автора той самой игры "Жизнь"); The Sims при всей внешней простоте были бы невозможны без работ
Кристофера Александера("Язык шаблона"), пирамиды Маслоу и книжки Чарльза Хэмпдена-Тернера "Карты разума". Второе
отличие: гетерогенность. В Spore - и это один из смущающих моментов - одновременно реализовано несколько
очень разных игр. Это и конструктор, и стратегия реального времени, напоминающая потомка Dune 2 и Warcraft, и
горячий привет Сиду Майеру ("Цивилизация"), и, под конец, долгожданная галактическая экспансия, которая не нуждается в
дополнительных теориях, если ты с детства мечтал о космических путешествиях, мечтал так сильно, что, когда вырос,
отправился в полет "с невесомостью" (конечно, эти тридцать секунд в невесомости - еще не настоящий полет в космос, но
хоть что-то) и приобрел кучу космических сувениров, включая несколько деталей с советских космических кораблей.
9
Каждая игра Райта представляет собой расширенную метафору одной или нескольких научных идей, но его склонность к
новаторству проявляется и на прикладном уровне: почти в каждой игре Райту приходится решать задачи, которых другие
разработчики избегали. В Spore таких задач две.
Первая - это система динамической подстройки под пользователя,
когда игра анализирует действия игрока и преобразует себя в зависимости от его ожиданий.
|< Пред. 60 61 62 63 64 След. >|