Журнал Компьютерра -752 :: Компьютерра
Страница:
63 из 160
Преобразования могут быть
самыми разными: это может быть изменение стиля игры (когда мирно настроенному игроку не встречаются агрессивно
настроенные персонажи), или снижение уровня сложности, или еще какое-нибудь изменение, превращающее игровой процесс в
по-настоящему персональное переживание, когда одна и та же коробка с игрой в руках разных хозяев ведет себя по-разному.
По словам Райта, нечто подобное реализовано в Spore, но, по большому счету, вариативность реакций Spore на действия
игрока не слишком отличается от вариативности любой другой современной игры, - если этот подход действительно совершит
революционные изменения в игровой индустрии (как предполагает Райт), то произойдет это не сегодня.
Вторая задача, которую пришлось решать разработчикам, впечатляет меньше, но реализована она
куда в большей степени. Речь идет об анимации в реальном времени. В подавляющем большинстве игр анимация поставляется
уже в готовом виде просчитанных заранее роликов. В Spore такой подход не работал - ведь разработчики не знали заранее,
каких существ придумают пользователи (учитывая, что еще до запуска Spore пользователи "Лаборатории существ" создали
почти 4 млн. объектов[Для сравнения: сегодня нам известно чуть более 1,5 млн. видов живых существ.], это знание им вряд
ли помогло бы). Однако движок Spore способен проанализировать любой созданный в рамках игры объект - в случае живых
существ, например, понять, где у них руки и ноги, - и на основании этого анализа сгенерировать необходимую анимацию в
реальном времени.
|< Пред. 61 62 63 64 65 След. >|