Журнал Компьютерра -752   ::   Компьютерра

Страница: 63 из 160

Преобразования могут быть

самыми разными: это может быть изменение стиля игры (когда мирно настроенному игроку не встречаются агрессивно

настроенные персонажи), или снижение уровня сложности, или еще какое-нибудь изменение, превращающее игровой процесс в

по-настоящему персональное переживание, когда одна и та же коробка с игрой в руках разных хозяев ведет себя по-разному.

По словам Райта, нечто подобное реализовано в Spore, но, по большому счету, вариативность реакций Spore на действия

игрока не слишком отличается от вариативности любой другой современной игры, - если этот подход действительно совершит

революционные изменения в игровой индустрии (как предполагает Райт), то произойдет это не сегодня.

Вторая задача, которую пришлось решать разработчикам, впечатляет меньше, но реализована она

куда в большей степени. Речь идет об анимации в реальном времени. В подавляющем большинстве игр анимация поставляется

уже в готовом виде просчитанных заранее роликов. В Spore такой подход не работал - ведь разработчики не знали заранее,

каких существ придумают пользователи (учитывая, что еще до запуска Spore пользователи "Лаборатории существ" создали

почти 4 млн. объектов[Для сравнения: сегодня нам известно чуть более 1,5 млн. видов живых существ.], это знание им вряд

ли помогло бы). Однако движок Spore способен проанализировать любой созданный в рамках игры объект - в случае живых

существ, например, понять, где у них руки и ноги, - и на основании этого анализа сгенерировать необходимую анимацию в

реальном времени.

|< Пред. 61 62 63 64 65 След. >|

Java книги

Контакты: [email protected]