Журнал Компьютерра -754 :: Компьютерра
Страница:
43 из 142
Когда он пересчитал финансовые показатели игрового мира в американские доллары по курсу,
принятому на eBay, оказалось, что "валовой национальный продукт" Everquest лишь немногим уступает российскому и
опережает китайский или индийский, а эверквестовская платина стоит дороже юаня и итальянской лиры. Средства массовой
информации не могли пройти мимо такого наглядного сравнения, и о виртуальной золототорговле впервые узнала даже далекая
от подобного рода развлечений публика.
Для посторонних это было забавной экзотикой.
Кому может прийти в голову платить реальные деньги за виртуальные достижения (а уж тем более - торговать ими)? Чтобы
ответить на этот вопрос, нужно понимать, что именно продают торговцы игровым золотом. Правила и внешний вид
крупномасштабных многопользовательских игр различаются, но все они имеют общие черты, восходящие еще к докомпьютерным
ролевым играм. У игрового персонажа в любой MMO есть набор характеристик, от которых зависит, на что он способен, и
имущество, которое может влиять на характеристики. Значительная часть игры состоит как раз в том, чтобы добиться
увеличения этих характеристик, однако кроме этого персонаж может путешествовать, сражаться с другими людьми или
монстрами, торговать и делать массу других вещей. За то, чтобы пропустить одну из стадий и сразу перейти к чему-то еще,
люди готовы платить реальные деньги.
Применительно к любому другому виду развлечений это показалось бы абсурдом,
но MMO - особый случай.
|< Пред. 41 42 43 44 45 След. >|