Журнал Компьютерра -754   ::   Компьютерра

Страница: 43 из 142

Когда он пересчитал финансовые показатели игрового мира в американские доллары по курсу,

принятому на eBay, оказалось, что "валовой национальный продукт" Everquest лишь немногим уступает российскому и

опережает китайский или индийский, а эверквестовская платина стоит дороже юаня и итальянской лиры. Средства массовой

информации не могли пройти мимо такого наглядного сравнения, и о виртуальной золототорговле впервые узнала даже далекая

от подобного рода развлечений публика.

Для посторонних это было забавной экзотикой.

Кому может прийти в голову платить реальные деньги за виртуальные достижения (а уж тем более - торговать ими)? Чтобы

ответить на этот вопрос, нужно понимать, что именно продают торговцы игровым золотом. Правила и внешний вид

крупномасштабных многопользовательских игр различаются, но все они имеют общие черты, восходящие еще к докомпьютерным

ролевым играм. У игрового персонажа в любой MMO есть набор характеристик, от которых зависит, на что он способен, и

имущество, которое может влиять на характеристики. Значительная часть игры состоит как раз в том, чтобы добиться

увеличения этих характеристик, однако кроме этого персонаж может путешествовать, сражаться с другими людьми или

монстрами, торговать и делать массу других вещей. За то, чтобы пропустить одну из стадий и сразу перейти к чему-то еще,

люди готовы платить реальные деньги.

Применительно к любому другому виду развлечений это показалось бы абсурдом,

но MMO - особый случай.

|< Пред. 41 42 43 44 45 След. >|

Java книги

Контакты: [email protected]